Neler yeni

admin 

Administrator
Administrator
Kurucu
Katılım
1 Tem 2023
Mesajlar
3,001
Çözümler
8
Tepkime puanı
6
Puanları
38
Konum
İSTANBUL
Web sitesi
www.mistikoyun.com
lightinglook.png

Build 42'nin sondan ikinci öğesini ekibin geri kalanının ana kod tabanında birleştirdiğimiz için bu bizim için gerçekten büyük bir hafta oldu; bu, motora birçok iyileştirme getiren, uzun zamandır beklenen teknoloji yükseltmesidir. .
Şu anda test ediliyor ve şu ana kadar geri bildirimler son derece olumlu oldu. Bununla birlikte, birçok küçük hata, görsel aksaklık ve yeni derinlik haritası öğelerinin yanlış şekilde kesilmesiyle ilgili sorunlar da beraberinde geliyor. Aşırı dramatik bir şey yok, ancak hem testçileri hem de kodlayıcıları tamamen meşgul edecek kadar yeterli şey var.
Son zamanlarda beynimizin çoğunun bulunduğu yer burasıdır; bu nedenle, test uzmanları etrafta koşuşturup lastiklerini tekmelerken, yol boyunca hazırladıkları bazı videoların yanı sıra, şu anda mevcut olan motor hakkında size bir güncelleme sunmayı düşündük.
Benzer şekilde, gelecekte (belki Kararsız beta sırasında, belki de sonrasında) keşfedebileceğimiz bazı yeni yeteneklerine dair bazı örneklere de sahibiz.
Bu teknoloji yükseltmesinin oyuna neler kattığına dair kısa bir özet:

OPTİMİZASYON​

Haritanın oluşturulmasında, çoğu alt-orta seviye ve yukarı sistemler için çok büyük bir etkiye sahip olması gereken çok büyük optimizasyonlar yaptık. Artık 4K'da veya en uzak yakınlaştırmada bile kolayca sağlam bir kare hızı elde edebiliyoruz. Performanstaki fark gerçekten şaşırtıcı ve son derece tatmin edici.
Ancak tam açıklama yapmak gerekirse, oyunumuzu çalıştırabilecek en düşük seviyedeki sistemlerden birkaçının hala olumsuz etkilendiğini keşfettik. Bunun nedeni, bu kadar büyük FPS optimizasyonunun çözümünün, kullanılan önbelleğe alma dokuları için GPU belleği kullanımı pahasına sağlanmasıdır. Son derece düşük ayrılmış GPU belleğine sahip kartlar sorunlarla karşılaşabilir.
Mümkün olduğu kadar çok sistemin faydalanabileceğinden emin olmak için bunu araştırıyor ve daha da optimize etmeye çalışıyoruz; en kötü senaryoda ise bu optimizasyonlar, yarardan çok zarar verecek sistemlerde devre dışı bırakılacaktır.
Ancak yine de bu sorunu tamamen çözebilmemiz ve çoğu patates sistemine bile büyük bir destek sağlamamız tamamen mümkün. Büyük olasılıkla, GPU'nun kullanılabilir belleği için optimizasyonların mümkün olduğunca büyük bir bölümünü sağlamak üzere bir tür otomatik algılama sağlayacağız. Bu, görsel hataların giderilmesinden sonraki bir sonraki görevimiz olacak.
Genel olarak oyuncu tabanımızın büyük bir çoğunluğunun optimizasyonlardan büyük fayda sağlayacağını tahmin ediyoruz. Duyduğumuz optimizasyon sıkıntılarının çoğu, makinelerinin PZ'yi sağlam bir kare hızında çalıştırabilmesi gerektiğini düşünen oyunculardan geldiğinden, bu çalışmanın toplulukta gördüğümüz performans üzüntülerinin büyük çoğunluğunu hafifleteceğini düşünüyoruz.

KONİYİ GÖRÜNTÜLE​

İhtiyaçtan doğan bir diğer gelişme ise geliştirilmiş ve daha pürüzsüz bir görüntüleme konisidir. Optimizasyonlar nedeniyle, döşeme tabanlı görüntüleme konimiz için gereken yumuşak ışık değişikliklerine izin verecek kadar döşemelerin aydınlatmasını yeterince sık değiştirmek artık mümkün değildi.
Bu nedenle, döşeme aydınlatmasına dayanmayan, tamamen ayrı ve yeni kodlanmış bir görüntüleme konisi uygulamamız gerekiyordu; doğruyu söylemek gerekirse, zaten hiçbir zaman büyük bir hayranı olmadık.
Artık çok daha doğru, pürüzsüz ve gösterişli bir görüntüleme konisine sahibiz - ve artık bu konuda daha fazla elimiz var, dahili olarak geri bildirimler toplanıyor, böylece onu bu şekilde ayarlamanıza izin verecek çok sayıda istenen seçenek sunabiliyoruz. (Daha fazla veya daha az görünür hale getirmek muhtemelen birincil olanıdır.)

IŞIK YAYILIMI​

Yeni aydınlatma sistemi şu anda tam test aşamasında ve şu ana kadar oldukça iyi çalışıyor gibi görünüyor.

Bu yeni yayılım sistemi, dünyanın çok daha güzel ve daha inandırıcı bir şekilde aydınlatılmasına olanak tanıyor; özellikle de artık mevcut 41 aydınlatmamızla son derece tatmin edici olmayan bodrum katlarımız var.

41'in sistemi temelde günün saatine bağlı olarak dünyanın tamamına yayılan bir 'ortam ışığı' seviyesine sahipti. Daha sonra, iç mekanlarda ortam ışığında bir azalma sağlanacak ve dışarıdakinden biraz daha karanlık hale getirilecektir.

Yeni sistem, yansıtıcı ışığı simüle etmek için ampuller veya güneş gibi ışık kaynaklarından gelen ışığı fayanslar boyunca yayar. Bu Unreal Engine'den bekleyeceğiniz ileri teknoloji bir şey değil ama bizim amaçlarımız açısından son derece etkili. Bir pencereden gelen ışığın odanın her tarafına yayılmasını sağlar, doğal aydınlatmanın olmadığı odaların gün boyunca bile tamamen karanlıkta kalmasına olanak tanır, daha sürükleyici renkli aydınlatmaya ve daha önce PZ'de mümkün olmayan her türlü başka şeye olanak tanır.

Hepsinden önemlisi, artık tüm aydınlatma tamamen odaların geometrisine göre hesaplandığından, balyozların yerde tuhaf aydınlatma eserleri bırakmasıyla oda düzenleri değiştirildiğinde b41'i rahatsız eden oda aydınlatma sorunlarını çözüyor.

Bununla birlikte artık oyun dengesi de gelecek; oyuncu karakterinin karanlıkta biraz daha net olması gerekip gerekmediği konusunda takımda tartışmalar var, bazı iç noktalar siyahtan biraz daha mürekkep mavisi ve bunu yapamamak gibi yeni oyun öğeleri karanlıkta okumak için yeni görsele ince ayar yapılması gerekecektir.

Aşağıdaki videoda da görüldüğü gibi, daha fazla sürükleyicilik sağlamak için, geçen sefer tartışıldığı gibi kapılar artık tamamen canlandırılmıştır. Bu, oyun sırasında onlarla etkileşimde bulunma hissinde büyük bir fark yaratıyor.

YERYÜZÜ YERALTI

Hala haritanın çevresine rastgele veya kalıcı bodrum noktaları ekleme sürecindeyiz. Ancak daha önce de tartışıldığı gibi, yeni yükseltilmiş motor -32'den +32'ye kadar olan seviyelerin desteklenmesine izin veriyor.

Bu, hem şehir konumları için çok daha inandırıcı derecede yüksek gökdelenlerin yapılmasına, hem de bodrum katlarına ve potansiyel olarak genişleyen yeraltı komplekslerine olanak tanır. Haritalama ve modlama çılgınca olacak.

Bunun bir kısmı da gelecekte bize yardımcı olacak motor yeteneklerinin geliştirilmesidir; bu nedenle lütfen aşağıdaki videoyu PZ'de neler yapabileceğimize dair ÖRNEK bir video olarak alın.

Kodlayıcılarımız ve haritacılarımızın ellerinde şu anda yeterince bilgi var ve bu nedenle, 42'nin Kararsız hale gelmesi durumunda bu onaylanmış bir özellik değil.

Ancak bu, motor içinde mümkün olacaktır, bu yüzden bunu göstermeyi seçtik.


Esasen EP, fiziğin zemin kat dışındaki katlarda da var olmasına izin vermek için bazı ekstra fizik motoru işlevleri üzerinde çalışıyor ve gelecekte buna izin verecek yeni fizik şekilleri sağlıyor. Bu çalışma aynı zamanda gelecek sürümler için hazırladığımız diğer fizik tabanlı özellikler için de gerekli bir dayanak noktasıydı.

Ayrıca, haritacıların korkularını bir kez daha gidermek için, bu kapsamlı motor ve harita veri yapısı değişikliklerinin mevcut harita modlarını geçersiz kılmayacağını lütfen unutmayın. Tüm haritaların, araçları piyasaya sürdüğümüzde, büyük olasılıkla Kararsız betayı yayınladığımız dönemde, yeni sürümlerinde yeniden dışa aktarılması gerekecek, ancak bunların sıfırdan yeniden yapılmasına gerek kalmayacak.

BU SIRADA…​

Üretim sistemi sürecindeki bazı boşlukları doldurmak için büyük bir taahhüt bekliyoruz, bu yüzden bu arada diğer taraftan çıkacak bazı eğlenceli şeylere odaklanalım: silahlar.

Açıkçası, zaten B42 için daha 'normal' ve geleneksel demirci silahlarına ve aynı şekilde daha eski tarzdaki taş baltalara ve benzerlerine zaten sahibiz. Bunlarla, herhangi bir döneme veya kültüre özgü herhangi bir şeyden kaçınıyoruz; tarih ve coğrafya boyunca yaygın olan ve makul ölçüde demir çağı, ortaçağ veya kıyamet sonrası olarak kabul edilebilecek gerçek hayattan örneklere yöneliyoruz. Tasarımlar ve seçim konusunda bu konularda bir uzmana danıştık ve geri bildirim için onlara daha fazla silah tasarımı da sağlıyoruz.

Ancak kıyametimize doğru ilerledikçe biraz daha fazlasını istedik… kıyamet benzeri.

image-93-1024x747.png

Bu nedenle, şu anda sarılmış olan şey kıyamet sonrası doğaçlama silahlardır. Bunlar arasında "çivi çivili silahlar" gibi klasik örneklerin yanı sıra kaynak ve metal atölyesi aletleriyle yapılmış silahlar da yer alıyor.

Bu tasarımlarla bilinçli olarak diğer oyunlardaki veya zombi medyasındaki silahların düşünülmemesi kararı alınmış, bunun yerine gerçek hayattaki doğaçlama/yapım silahlarla ilgili araştırmalar yapılmıştır. Buna, Max Mad tarzı kıyamet sonrası medyadaki silahlardan ilham alan, polisin ele geçirilen silahlar ve siper savaşlarından oluşan koleksiyonları da dahildi.

Ayrıca oyunda var olan (veya olabilecek) silahlara ve eşyalara baktığımız ve bunların silah oluşturmak için Lego tuğlaları gibi birleştirildiğini hayal ettiğimiz prosedürel bir yaklaşımı da benimsedik. Çoğu durumda tekerleği yeniden icat ettiğimizi kabul edelim, ancak bu, her şeyin sağlam, gerçekçi ve oyunun geri kalanıyla tutarlı olmasına yardımcı oldu.

image-94-1024x631.png

Bu silahları gerçekçi ve inandırıcı hale getirmeye çalışsak da, bazı silahların biraz (makul derecede) çılgın olmasına izin verdik. Sonuçta biraz eğlenmemize izin veriliyor ve tüm bu silahların kullanıldığında gerçekçi dezavantajları da olacak.

Bununla eş zamanlı olarak mevcut Zomboid silahlarının bazı bozuk versiyonlarını da ekliyoruz. Bu kırık silahlardan bazıları ve parçaları başka silahların yapımında kullanılacak, ancak bu parçalar aynı zamanda bir zombiye onlarla vururken silahlar kırıldığında korkunç sonuçlar doğuracak şekilde de mevcut.

Bugün bunları göstermek için neden bu garip bıyıklı beyefendiyi kullandığımızı tam olarak bilmiyorum, ama yine de ona iyice bir bakalım. Meraklı dostum.

image-92.png

ANIMS-LAND'A GERİ DÖN​

Son olarak, Zac'in ekranda dans eden iki milyon pengueni bir Wii oyununa dahil etmesinden sonra, PenguinTech adını verdiğimiz bir şeyi uygulamamıza yardımcı olmak için bize katılan TEA Games'teki meslektaşlarımızdan Nick'e büyük bir hoş geldiniz .

Başlangıçta B41 için planlanan bu, aslında zombi sürülerimizi optimize etmenin akıllıca bir yolu olacak; bulundukları durumları bir araya toplayıp ardından aynı animasyonlar için daha küçük bir zombi iskeleti havuzunu paylaşacağız.

 

Project Zomboid

Konuyu görüntüleyenler

Üst